Teknologiafhængighed: ADHD-hjerner på videospil og sociale medier
Omkring tre fjerdedele af amerikanske teenagere har adgang til en smartphone, en computer og en spillekonsol.1 Fire ud af ti teenagedrenge siger, at de bruger for meget tid på at spille videospil, mens 36 % af alle teenagere siger, at de bruger for meget tid på sociale medier.12 Det ville være meget eller lidt svært at opgive sociale medier, ifølge mere end halvdelen af amerikanske teenagere.1
Fra Fortnite til TikTok er videospil og sociale mediekanaler omhyggeligt designet til at tilskynde til sædvanlig brug. Det er bestemt muligt at engagere sig på en sund, rekreativ måde, men teknologibrug kan og bliver problematisk. De faktorer, der driver "teknologi afhængighed"er komplekse. Når det er sagt, kan teenagere med opmærksomhedsunderskud hyperaktivitetsforstyrrelse (ADHD), som kæmper med selvkontrol og selvregulering, have forhøjet risiko.
Hvordan videospil og sociale medier holder os hooked
The Hook Model
Hook-modellen bruges af udviklere og sociale medier til at få brugerne til at vende tilbage og bruge utallige timer på deres produkter. Sådan fungerer modellen:
- Udløser: En trigger er alt, der lokker nogen til produktet. I sociale mediers tilfælde er det ofte en notifikation.
- Handling: Åbning af appen er den tilsigtede handling efter at have modtaget en notifikation.
- Variabel belønning: Uanset om det er at se en kommentar eller rulle et feed for opdateringer, modtager brugere en belønning umiddelbart efter åbning af appen. Nøglen her er, at disse belønninger er variable; selvom brugere åbner en social medie-app på grund af en meddelelse, vil de sandsynligvis engagere sig med andre dele af appen, når de søger yderligere belønninger. (Tænk på det endeløse videoindhold, der er tilgængeligt på Instagram, TikTok og Facebook.)
- Investering: Når brugere kan lide, gemme og dele indhold, investerer de tid i appen og giver den værdifuld information om deres interesser. I bund og grund lærer de appen, hvordan man får dem til at vende tilbage, og cyklussen fortsætter.
Gamificerede oplevelser
Hook-modellen handler om at opbygge vaner, og gamifying af oplevelsen er en del af processen. Overvej Snapstreaks, en populær funktion på Snapchat, der sporer, hvor lang tid brugerne har "snappet" hinanden i træk. Vedligeholdelse af streaks bliver enormt vigtigt for nogle brugere, som kan føle angst og gruppepres for at holde dem i gang.3 Teenagere fortæller mig, at det at opretholde en Snapstreak med en ven ofte bliver vigtigere end kvaliteten af interaktionen.
[Tag denne selvtest: Kan mit barn være afhængig af sociale medier?]
Variabel belønning
Løftet om en variabel belønning er potent og vanedannende, da populariteten af spilleautomater i den virkelige verden og loot boxes til videospil viser sig at være sande. En fast bestanddel i videospil, loot boxes indeholder værdifulde og nogle gange sjældne genstande til brug i spillet - fra "skind" (det kosmetiske udseende af en genstand eller karakter) til udstyr. Loot-bokse låses ofte op med hyppigt spil, selvom nogle spillere køber adgang med rigtige penge. Undersøgelser har fundet sammenhænge mellem loot-box engagement og problematisk spil.4 Lovforslag til regulering af loot boxes, især for mindreårige, er blevet indført i USA og andre lande.56
Flere måder at forstå videospilsintriger på
Alle spillere kan falde ind i en af tre store profiler.
- Undslipperen: Motiveret af eskapisme elsker denne type spiller den fordybende oplevelse, et videospils verden, karakterer og historier kan tilbyde. World of Warcraft, Final Fantasy XIV, Hogwarts Legacy og Skyrim er et par eksempler på videospil/franchises, som en Escaper ville nyde. Escapes er typisk impulsive og har normalt lavt selvværd.
- Den opnåede: Denne gamer er konkurrencedygtig og drevet af at vinde. De finder det sjovere at klatre i rækkerne end at udforske et videospils verden. Prestere spiller typisk konkurrencedygtige, hurtige, rangbaserede spil (fra franchises og serier) som League of Legends, Fortnite, Overwatch 2, Valorant og Call of Duty. Prestere har en tendens til at være impulsive, men i modsætning til Escapers har de normalt højt selvværd. (Konkurrencespil af høj kaliber er bundet til at gøre det.)
- The Hardcore Gamer: Denne gamer er motiveret af både eskapisme og præstation. De nyder de fordybende og konkurrencedygtige dele af leg. Spil er også et stort aspekt af deres identitet. Denne type spiller er mest udsat for problematisk eller uordnet spil.
Er min teenager afhængig af teknologi? Hvad er tegnene?
Som med de fleste ting i livet, hvad vi beskæftiger os med, og hvordan vil påvirke vores sundhed og velvære. Ligesom vi for eksempel kan have et sundt forhold til mad, kan vi have et sundt forhold til teknologi. Som veje til socialisering, forbindelse, læring, sund konkurrence og opbygning af færdigheder har spil og brug af sociale medier forløsende kvaliteter. (Nogle spillere har endda gjort succesfulde karrierer ud af professionelt spil og skabelse af indhold.) Milliarder af spillere og brugere af sociale medier verden over spiller og engagerer sig rekreativt; for dem giver spil og brug af sociale medier ingen problemer.
Men ligesom spiseadfærd kan blive usund og uordnet, så kan teknologien også bruge det. Ligesom andre adfærdsmæssige afhængigheder er forstyrret spil eller brug af sociale medier karakteriseret ved vedvarende og overdreven engagement i aktiviteten til et punkt af betydelig svækkelse inden for personlige, familiemæssige, sociale, uddannelsesmæssige og andre områder af fungerer. Følgende er nogle advarselstegn på teknologiafhængighed:
[Læs: Er din teenagers brug af sociale medier farligt?]
- problemer med at stoppe aktiviteten og/eller kontrollere adfærd og engagement omkring den
- prioritere at engagere sig i aktiviteten frem for andre forpligtelser, interesser og aktiviteter
- lyst til aktiviteten
- negative følelsesmæssige reaktioner, når de ikke er i stand til at deltage i aktiviteten (f.eks. irritabilitet, vrede, angst)
- en manglende evne til at genkende problemerne forårsaget af overdreven engagement i aktiviteten, eller en manglende evne til at stoppe på trods af at vide, at det forårsager problemer
Uordnet spil og/eller brug af sociale medier er forbundet med problemer som f.eks angst, depression, og ensomhed.789 (Begge har en tendens til at være fysisk isolerende aktiviteter, hvilket kan give næring til disse problemer.) Især hos teenagere ledsager kognitive forvrængninger problemer med at kontrollere adfærd omkring brug af teknologi. En teenager kan gentagne gange overskride de grænser for skærmbrug, som deres forældre har sat, og tænker, at det "ikke er en big deal". De kan forsinke arbejdet med vigtige skoleopgaver til fordel for at spille, tænker: "Jeg finder ud af det senere." Det hjælper ikke, at onlineindhold er let tilgængeligt og øjeblikkeligt forstærkende, hvilket gør det nemt at ignorere langsigtede konsekvenser, såsom at få en dårlig karakter på en test. Forstyrret spil og/eller brug af sociale medier kan ligesom andre afhængigheder også belaste forhold og økonomi.
Det Verdenssundhedsorganisationen (WHO) stemte for at anerkende "Spilleforstyrrelse” i sin officielle liste over betingelser i 2019. I mellemtiden er "Internet Gaming Disorder" en foreslået betingelse under DSM-5 Udbredelsen af spilforstyrrelser er 1 % til 4 %, selvom estimaterne varierer.101112Sociale medier afhængighed og andre former for digital afhængighed genkendes ikke af nogen af kroppen, selvom forskning i forskellige former for forstyrret eller problematisk teknologi og skærmbrug er i gang.
Der er forskel på uordnet/problematisk brug og den mere alvorlige risikobrug. Med problematisk spil, for eksempel, viser en person nogle, men ikke alle, tegn på en legitim lidelse. De kommer ofte bagud med skolearbejde, bliver sent oppe og slås med forældre på grund af deres spil. Omkring 5 % af spillerne udviser problematisk spil, mens yderligere 5 % af spillerne opfylder kriterierne for i risikozonen eller engageret spil, hvilket betyder, at de viser nogle få adfærd, som, hvis de fortsættes, kan blive til problematisk.7
Er der en sammenhæng mellem ADHD og teknisk afhængighed?
Skærmbrug forårsager ikke ADHD, selvom forskere har afsløret visse sammenhænge mellem ADHD-symptomer, spil, sociale medier og andre former for skærmbrug og digital teknologi, som følgende:
- Spillere, der har større ADHD-symptom, kan have større risiko for at udvikle videospilafhængighed.13 Forskere har en teori om, at symptomer på ADHD gør spil attraktivt, og at spil i sig selv forværrer eller forstærker ADHD symptomer.14
- Blandt teenagere, højfrekvent brug af flere former for moderne digitale medier (sms, besøg på sociale medier). medieplatforme, streaming videoer osv.) er forbundet med øgede odds for ADHD-symptom Hændelse.15
- Sammenlignet med unge uden ADHD, bruger unge med ADHD mere tid på digitale medier og har mere alvorlige symptomer på problematisk internetbrug.16
Teknologiafhængighed: Sådan undslipper du krogen
Søg afhængighedsbehandling
Hvis din teenager viser tegn på forstyrret teknologi/skærmbrug, skal du tale med deres læge eller en mental sundhedsprofessionel. Hjælp til teknologiafhængighed er tilgængelig og spænder fra psykoterapi og døgnbehandlingsklinikker (som genstart, et center i Seattle, Washington, dedikeret til spil/skærmbrugsforstyrrelser) til genopretningsprogrammer, støttegrupper og endda medicin. Søg professionel rådgivning fra udbydere, der specialiserer sig i spil og/eller problematisk skærmbrug. (Det er vores fokus på Escapeingthe.com, en Dallas, Texas-baseret professionel rådgivningstjeneste, jeg grundlagde.)
Hjælp din teenager med at udvikle sunde skærmvaner
1. Vær en rollemodel. Selvom du ikke bruger TikTok eller spiller Roblox, interagerer du sandsynligvis med skærme på en eller anden måde. Sæt spørgsmålstegn ved din egen skærmbrug, og giv dit barn en linse i dine hensigter og ræsonnementer, når de engagerer sig i skærmtid.
2. Nærm dig din teenagers skærmbrug uden at dømme. Gå ikke ud fra, at din teenagers spil eller brug af sociale medier i sagens natur er dårligt eller skadeligt. Det vil kun skubbe dem væk. Vær i stedet nysgerrig og stil åbne spørgsmål som: "Hvad kan du lide ved dette videospil/denne app/denne indholdsskaber?"
3. Tal igennem betydningen af sund skærmbrug med din teenager. Giv dem mulighed for at tænke over, hvordan de kan bruge deres foretrukne skærmaktivitet til at forbedre og tilføje mere værdi til deres liv. Spørg: "Hvad har du brug for for at være sund og sikker, mens du spiller, bruger sociale medier og er online?"
4. Sæt klare grænser og konsekvenser. At forstå, hvad din teenager gør, mens du spiller eller gennemser sociale medier, vil hjælpe dig med at sætte passende, informerede grænser, som de vil være tilbøjelige til at følge. Du kan tillade dit barn at spille et videospil, for eksempel, men ikke at bande på andre spillere eller give personlige oplysninger ud, mens de spiller.
- Hvor meget rekreativ skærmtid er passende for teenagere? En til to timers daglig rekreativ skærmtid er en god baseline, men det er i sidste ende svært at give en konkret anbefaling, fordi hver teenager er anderledes. Tænk på typiske 24 timer for dit barn, og hvordan skærmtid passer ind i deres andre aktiviteter, fra søvn og skole til familietid.
5. Engager dig i skærmtid med vilje. Tilskynd din teenager til at gøre følgende:
- Forstå og administrer udløsere for skærmbrug. Sluk eller begræns meddelelser for problematiske apps. Få meddelelser til personer i stedet for produkter eller platforme. Når trangen til at tjekke en app opstår, skal du tælle til 10, før du åbner appen (for at opbygge intentionalitet og impulskontrol). Overvej at downloade Frihed, en app til alle enheder, der giver brugerne mulighed for at blokere bestemte websteder, apps og andre online distraktioner.
- Før og under skærmbrug, overvåg selv følelser, som vrede under spil og negative sammenligninger på sociale medier (især på billedbaserede platforme). Tristhed og andre negative følelser kan forværres efter at have scrollet gennem sociale medier, så det er bedst for din teenager at foretage en mental check-in og vælge andre humørfremmende aktiviteter.
- Engagere sig aktivt; ikke åndssvagt rulle. Engagement, som at nå ud til en ven på en app eller lave et opslag, er bedre for mental sundhed end at være en passiv observatør online.17
- Genkend tid brugt på spil eller på sociale medier. Hårde tal kan hjælpe med at åbne dit barns øjne for deres skærmbrug, og om det kræver justering.
- Hold dig fysisk adskilt fra teknologien når det er muligt. At holde enheder på afstand underminerer trigger-action-reward feedback-loopet. Indfør en enhedsfri sengetidsrutine for familien.
6. Tænk "overførbare motivationer", når du leder efter aktiviteter uden for skærmen. Hvis din teenager er tilbageholdende med at tage andre hobbyer, skal du bringe tiltrækningen ved skærmaktiviteter ud i det virkelige liv. Hvis dit barn kan lide Minecraft fordi de kommer til at bygge og skabe, tilmeld dem en robotklub. Hvis dit barn kan lide udfordringen med et hurtigt og konkurrencedygtigt videospil som Valorant, kan en aktivitet som klatring passe dem. Jo mere du lærer om dit barns motivation for skærmbrug, jo mere sandsynligt vil du finde gode matches i den virkelige verden.
7. Beløn tid brugt væk fra enheder eller apps. Vend variabel belønning på hovedet! Apps og programmer som PocketPoints og Forest gamify at være væk fra distraherende websteder, apps og endda din telefon helt.
8. Fokuser på at bevare et godt forhold til dit barn. For mange af forældres interaktioner med teenagere fokuserer på at sætte grænser - på skærmtid, videospiltid, tid brugt med venner og andre privilegier. Det er urealistisk at tro, at du vil være i stand til at kontrollere hver eneste ting, dit barn gør; du vil køre en kile mellem dig og din teenager ved at prøve. Af hensyn til dit forhold til dit barn, engager dig i noget bevidst ignorering her og der, og fokuser i stedet på positive interaktioner. Vis dit barn, at du er på deres side.
9. Hvis din teenager udviser problematisk spil eller brug af sociale medier, stop den specifikke aktivitet i 60 til 90 dage og hjælp dit barn med at navigere i følgende trin:
- deltage i en 12-trins støttegruppe, som den, der tilbydes af Anonyme internet- og teknologiafhængige (ITAA)
- omdiriger motivationer (dvs. brug overførbare motivationer til at finde en passende, sjov aktivitet)
- forbedre forbindelserne med venner og familie
- adressere underliggende problemer, der kan være årsagen til problematisk skærmbrug, såsom depression eller angst
- opsætte beskyttende faktorer (dvs. forstå, hvad dit barn har brug for for at være sundt og afbalanceret på tværs af alle aspekter af livet - fra jævnaldrende forhold til søvn og hygiejne - og hvordan usund, forstyrret adfærd ser ud synes godt om)
Teknologiafhængighed og ADHD: Næste skridt
- Tag denne selvtest: Viser mit barn tegn på spilafhængighed?
- Læs: "Har jeg virkelig lige postet det?!" Social Media Guide for Teenagere
- Læs: Min søn ønsker at spille videospil for en levevej
Indholdet til denne artikel stammer delvist fra ADDitude ADHD Experts webinar med titlen "Vanedannende teknologi og dens indvirkning på teenagers hjerner” [Video Replay & Podcast #451] med Jeremy Edge, LPC, IGDC, som blev udsendt den 19. april 2023.
FYRER 25 ÅRS TILFØJELSE
Siden 1998 har ADDitude arbejdet på at give ADHD uddannelse og vejledning gennem webinarer, nyhedsbreve, samfundsengagement og dets banebrydende magasin. For at støtte ADDitudes mission, overveje at abonnere. Din læserskare og din støtte er med til at gøre vores indhold og opsøgende rækkevidde muligt. Tak skal du have.
Se artikelkilder
1 Vogels, E., Gelles-Watnick, R., Massarat, N. (2022). Teenagere, sociale medier og teknologi 2022. Pew Research Center. https://www.pewresearch.org/internet/2022/08/10/teens-social-media-and-technology-2022/
2 Jiang, J. (2018). Hvordan teenagere og forældre navigerer på skærmtid og distraktioner på enheden. Pew Research Center. https://www.pewresearch.org/internet/2018/08/22/how-teens-and-parents-navigate-screen-time-and-device-distractions/
3 Throuvala, M. A., Griffiths, M. D., Rennoldson, M., & Kuss, D. J. (2019). Motivationsprocesser og dysfunktionelle mekanismer ved brug af sociale medier blandt unge: En kvalitativ fokusgruppeundersøgelse. Computere i menneskelig adfærd, 93, 164-175. https://doi.org/10.1016/j.chb.2018.12.012
4 Montiel, I., Basterra-González, A., Machimbarrena, J. M., Ortega-Barón, J., & González-Cabrera, J. (2022). Loot box engagement: En omfattende gennemgang af primære undersøgelser om udbredelse og sammenhæng med problematisk spil og gambling. PloS one, 17(1), e0263177. https://doi.org/10.1371/journal.pone.0263177
5 Kelly, M. (2019) Lovforslag om at forbyde salg af byttekasser til børn presser sig frem med støtte fra to partier. Randen. https://www.theverge.com/2019/5/23/18636535/loot-boxes-josh-hawley-markey-blumenthal-privacy-video-games
6 Lee, J. (2022) U.K. vil ikke forbyde loot boxes til videospil efter en 2-årig undersøgelse. Washington Post. https://www.washingtonpost.com/video-games/2022/07/19/video-game-look-boxes-uk-report/
7 André, F., Broman, N., Håkansson, A., & Claesdotter-Knutsson, E. (2020). Spilafhængighed, problematisk spil og engageret spil – Udbredelse og tilhørende karakteristika. Rapporter om vanedannende adfærd, 12, 100324. https://doi.org/10.1016/j.abrep.2020.100324
8 Männikkö, N., Ruotsalainen, H., Miettunen, J., et al. (2020) Problematisk spilleadfærd og sundhedsrelaterede resultater: En systematisk gennemgang og metaanalyse. Journal of Health Psychology, 25(1):67-81. doi: 10.1177/1359105317740414
9 Shannon, H., Bush, K., Villeneuve, P. J., Hellemans, K. G., & Guimond, S. (2022). Problematisk brug af sociale medier hos unge og unge voksne: systematisk gennemgang og meta-analyse. JMIR mental sundhed, 9(4), e33450. https://doi.org/10.2196/33450
10 Przybylski, A. K., Weinstein, N., & Murayama, K. (2017). Internet Gaming Disorder: Undersøgelse af den kliniske relevans af et nyt fænomen. Det amerikanske tidsskrift for psykiatri, 174(3), 230–236. https://doi.org/10.1176/appi.ajp.2016.16020224
11 Stevens, M. W., Dorstyn, D., Delfabbro, P. H., & King, D. L. (2021). Global forekomst af spilleforstyrrelse: En systematisk gennemgang og metaanalyse. Det australske og newzealandske tidsskrift for psykiatri, 55(6), 553-568. https://doi.org/10.1177/0004867420962851
12 Fam J. Y. (2018). Forekomst af internetspilforstyrrelse hos unge: En metaanalyse på tværs af tre årtier. Skandinavisk tidsskrift for psykologi, 59(5), 524–531. https://doi.org/10.1111/sjop.12459
13 Mathews, C. L., Morrell, H. E. R., & Molle, J. E. (2019). Videospilsafhængighed, ADHD-symptomatologi og forstærkning af videospil. Det amerikanske tidsskrift for stof- og alkoholmisbrug, 45(1), 67-76. https://doi.org/10.1080/00952990.2018.1472269
14 Marmet, S., Studer, J., Grazioli, V. S., & Gmel, G. (2018). Tovejssammenhænge mellem selvrapporteret spilforstyrrelse og voksen opmærksomhedsforstyrrelse og hyperaktivitetsforstyrrelse: bevis fra en prøve af unge schweiziske mænd. Grænser i psykiatrien, 9, 649. https://doi.org/10.3389/fpsyt.2018.00649
15 Ra, C. K., Cho, J., Stone, M. D., De La Cerda, J., Goldenson, N. I., Moroney, E., Tung, I., Lee, S. S., & Leventhal, A. M. (2018). Sammenslutning af digital mediebrug med efterfølgende symptomer på opmærksomhedsunderskud/hyperaktivitetsforstyrrelse blandt unge. JAMA, 320(3), 255-263. https://doi.org/10.1001/jama.2018.8931
16 Werling, A. M., Kuzhippallil, S., Emery, S., Walitza, S., & Drechsler, R. (2022). Problematisk brug af digitale medier hos børn og unge med diagnosen opmærksomheds-/hyperaktivitetsforstyrrelse sammenlignet med kontroller. En meta-analyse. Journal of Behavioural Addictions, 11(2), 305-325. Forhåndsudgivelse online. https://doi.org/10.1556/2006.2022.00007
17 Karim, F., Oyewande, A. A., Abdalla, L. F., Chaudhry Ehsanullah, R., & Khan, S. (2020). Brug af sociale medier og dens forbindelse til mental sundhed: En systematisk gennemgang. Cureus, 12(6), e8627. https://doi.org/10.7759/cureus.8627
Siden 1998 har millioner af forældre og voksne stolet på ADDitude's. ekspertvejledning og støtte til at leve bedre med ADHD og dets relaterede mentale sundhed. betingelser. Vores mission er at være din betroede rådgiver, en urokkelig kilde til forståelse. og vejledning på vejen til velvære.
Få et gratis nummer og gratis ADDitude e-bog, plus spar 42 % på omslagsprisen.