The Madness of playing games

February 10, 2020 05:00 | Sam Vaknin
click fraud protection

Hvis en ensom, ubesværet person, der stod på en soapbox, skulle sige, at han skulle blive premierminister, han ville have været diagnosticeret af en forbipasserende psykiater som lidelse af denne eller den anden mentale forstyrrelse. Men var den samme psykiater til at hyppige det samme sted og se en mængde af millioner hylle den samme ensomme, lurvede figur - hvad ville hans diagnose have været? Sikkert, anderledes (måske af en mere politisk farvetone).

Det ser ud til, at en ting, der adskiller sociale spil fra galskab, er kvantitativ: mængden af ​​de involverede deltagere. Madness er et en-personers spil, og selv masse mentale forstyrrelser er begrænsede i omfang. Derudover er det længe blevet påvist (for eksempel af Karen Horney), at definitionen af ​​visse mentale lidelser er meget afhængig af konteksten af ​​den herskende kultur. Psykiske forstyrrelser (inklusive psykoser) er tidsafhængige og locusafhængige. Religiøs adfærd og romantisk opførsel kunne let opfattes som psykopatologier, når de undersøges ud fra deres sociale, kulturelle, historiske og politiske kontekster.

instagram viewer

Historiske figurer, der var så forskellige som Nietzsche (filosofi), Van Gogh (kunst), Hitler (politik) og Herzl (politisk visionær) gjorde denne glatte faseovergang fra de galne kanter til midterste scene. Det lykkedes dem at tiltrække, overbevise og påvirke en kritisk menneskelig masse, som sørgede for denne overgang. De optrådte på historiens scene (eller blev placeret der posthumt) på det rigtige tidspunkt og på det rigtige sted. De bibelske profeter og Jesus er lignende eksempler på en mere alvorlig forstyrrelse. Hitler og Herzl led muligvis af personlighedsforstyrrelser - de bibelske profeter var næsten helt sikkert psykotiske.

Vi spiller spil, fordi de er reversible, og deres resultater er reversible. Ingen spillere forventer, at hans engagement eller hans særlige træk gør et varigt indtryk på historie, medmennesker, et territorium eller en forretningsenhed. Dette er faktisk den største taksonomiske forskel: den samme klasse af handlinger kan klassificeres som "spil", når den ikke har til hensigt at udøve en varig (dvs. irreversibel) indflydelse på miljøet. Når en sådan intention er åbenlyst - betegner de samme handlinger sig som noget helt andet. Spil er derfor kun mildt forbundet med hukommelse. De er beregnet til at blive glemt, eroderet af tid og entropi, af kvantehændelser i vores hjerner og makrohændelser i den fysiske virkelighed.

Spil - i modsætning til absolut alle andre menneskelige aktiviteter - er entropiske. Negentropy - handlingen med at reducere entropi og øge rækkefølgen - er til stede i et spil, kun for at blive vendt senere. Intetsteds er dette mere tydeligt end i videospil: destruktive handlinger udgør selve grundlaget for disse kontraktioner. Når børn begynder at lege (og voksne, for den sags skyld - se Eric Bernes bøger om emnet), begynder de ved opløsning ved at være destruktivt analytiske. At spille spil er en analytisk aktivitet. Det er gennem spil, at vi genkender vores midlertidighed, den truende dødskygge, vores forestående opløsning, fordampning, udslettelse.

Disse FAKTA undertrykker vi i det normale liv - for at de ikke overvælder os. En frontal anerkendelse af dem ville gøre os målløse, bevægelsesløse, lamme. Vi foregiver, at vi kommer til at leve for evigt, vi bruger denne latterlige, kontrafaktiske antagelse som en arbejdshypotese. At spille spil gør det muligt for os at konfrontere alt dette ved at deltage i aktiviteter, der helt bestemt er midlertidige, har ingen fortid og ingen fremtid, midlertidigt løsrevet og fysisk løsrevet. Dette er så tæt på døden, som vi får.

Lille underligt at ritualer (en variant af spil) karakteriserer religiøse aktiviteter. Religion er blandt de få menneskelige discipliner, som tackle døden hovedet på, undertiden som et centralt element (betragt Jesu symboliske offer). Rituelle er også kendetegnende for tvangslidelser, som er reaktionen på undertrykkelsen af forbudte følelser (vores reaktion på udbredelsen, gennemgribenheden og uundgåeligheden af ​​død er næsten identisk). Det er, når vi bevæger os fra en bevidst anerkendelse af den relative mangel på varig betydning af spil - for at foregive, at de er vigtige, at vi foretager overgangen fra det personlige til det social.

Vejen fra vanvid til sociale ritualer krydser spil. I denne forstand er overgangen fra spil til myte. En mytologi er et lukket tankesystem, der definerer de "tilladte" spørgsmål, de der kan stilles. Andre spørgsmål er forbudt, fordi de ikke kan besvares uden helt at ty til en anden mytologi.

Observation er en handling, der er myten om myten. Observatøren formodes at være uden for det observerede system (en formodning, der i sig selv er en del om myten om videnskab, i det mindste indtil Københavns fortolkning af kvantemekanik var udviklede sig).

Et spil ser meget underligt, unødvendigt og latterligt ud fra en ekstern observatørs udsigtspunkt. Det har ingen retfærdiggørelse, ingen fremtid, det ser målløst ud (fra utilitaristisk synspunkt), det kan være sammenlignet med alternative tankesystemer og social organisation (den største trussel mod nogen) mytologi). Når spil omdannes til myter, er den første handling, der udføres af gruppen af ​​transformere, at forbyde alle observationer fra (villige eller uvillige) deltagere.

Introspektion erstatter observation og bliver en mekanisme for social tvang. Spillet bliver i sin nye form for en transcendental, postuleret, aksiomatisk og doktrinær enhed. Det drejer en kaste af tolke og mæglere. Det adskiller deltagere (tidligere spillere) fra outsidere eller udlændinge (tidligere observatører eller uinteresserede parter). Og spillet mister sin magt til at konfrontere os med døden. Som en myte antager den funktionen af ​​undertrykkelse af denne kendsgerning og af det faktum, at vi alle er fanger. Jorden er virkelig en dødsafdeling, en kosmisk dødsrække: vi er alle fanget her, og vi er alle dømt til at dø.




Dagens telekommunikation, transport, internationale computernetværk og foreningen af ​​kulturudbuddet tjener kun til at forværre og fremhæve denne klaustrofobi. Indrømmet, i nogle få årtusinder, med rumrejse og rumopbevaring, vil væggene i vores celler have praktisk taget forsvundet (eller blive ubetydelig) med undtagelse af begrænsningen af ​​vores (begrænsede) levealderen. Dødelighed er en velsignelse i forklædning, fordi den motiverer mennesker til at handle for at "ikke gå glip af livets tog" og det opretholder følelsen af ​​undring og den (falske) følelse af ubegrænsede muligheder.

Denne konvertering fra vanvid til spil til myte er underkastet metalov, der er retningslinjerne for et superspil. Alle vores spil er derivater af dette super-spil om overlevelse. Det er et spil, fordi dets resultater ikke er garanteret, de er midlertidige og i vid udstrækning ikke engang kendt (mange af vores aktiviteter er rettet mod at dechiffrere det). Det er en myte, fordi den effektivt ignorerer tidsmæssige og rumlige begrænsninger. Det er ensbetydende: at fremme en stigning i befolkningen som en hæk mod ulykker, der ligger uden for myten.

Alle love, der tilskynder til optimering af ressourcer, indkvartering, en stigning i orden og negentropiske resultater - hører pr. Definition til dette metasystem. Vi kan strengt hævde, at der ikke findes nogen love, ingen menneskelige aktiviteter uden for det. Det kan ikke tænkes, at det skal indeholde sin egen negation (Godel-lignende), derfor skal det være internt og eksternt konsistent. Det er lige så ufatteligt, at det vil være mindre end perfekt - så det skal være altomfattende. Dets omfattende er ikke den formelle logiske: det er ikke systemet med alle de tænkelige undersystemer, sætninger og forslag (fordi det ikke er selvmodsigende eller selvbesejrende). Det er simpelthen listen over muligheder og aktualiteter, der er åbne for mennesker under hensyntagen til deres begrænsninger. Dette er netop pengens magt. Det er - og har altid været - et symbol, hvis abstrakte dimension langt opvejer dens konkrete.

Dette skaffede penge en foretrukken status: status som en målestang. Resultaterne af både spil og myter skulle overvåges og måles. Konkurrence var kun en mekanisme til at sikre den igangværende deltagelse af enkeltpersoner i spillet. Måling var et helt mere vigtigt element: selve effektiviteten af ​​overlevelsesstrategien var i tvivl. Hvordan kunne menneskeheden måle sin medlemmers relative præstation (og bidrag) - og deres samlede effektivitet (og udsigter)? Penge kom godt med. Det er ensartet, objektivt, reagerer fleksibelt og øjeblikkeligt på skiftende omstændigheder, abstrakt, let omdannes til materielle - kort sagt, et perfekt barometer for chancerne for at overleve ved enhver given måling øjeblik. Det er gennem sin rolle som en universel komparativ skala - at den kom til at erhverve den magt, den besidder.

Penge havde med andre ord det ultimative informationsindhold: oplysningerne om overlevelse, de oplysninger, der var nødvendige for at overleve. Penge måler ydeevne (som muliggør overlevelsesforbedrende feedback). Penge giver identitet - en effektiv måde at differentiere sig selv i en verden, der er fyldt med information, fremmedgør og assimilerer. Penge cementerede et socialt system med monovalent rating (en pecking order) - som igen optimerede beslutningsprocesser gennem minimering af de mængder information, der er nødvendig for at påvirke dem. Prisen for en aktie, der handles på børsen, antages for eksempel (af visse teoretikere) at inkorporere (og afspejle) alle de tilgængelige oplysninger om denne aktie. Analogt kan vi sige, at det beløb, en person har, indeholder tilstrækkelige oplysninger om hans eller hendes evne til at overleve og hans eller hendes bidrag til andres overlevelsesevne. Der skal være andre - muligvis vigtigere mål for det - men de mangler sandsynligvis: ikke så ensartet som penge, ikke som universel, ikke så potent osv.

Penge siges at købe os kærlighed (eller for at stå for det, psykologisk) - og kærlighed er en forudsætning for at overleve. Meget få af os ville have overlevet uden nogen form for kærlighed eller opmærksomhed skænket på os. Vi er afhængige væsener gennem vores liv. På en uundgåelig bane, når mennesker bevæger sig fra spil til myte og fra myte til en afledt social organisation - bevæger de sig stadig tættere på penge og den information, den indeholder. Penge indeholder oplysninger i forskellige tilstande. Men det hele koger ned på det meget gamle spørgsmål om overlevelse af de dygtigste.




Hvorfor elsker vi sport?

Kærligheden til - nej, afhængighed af - konkurrencedygtige og ensomme sportssnit skærer tværs i alle socialøkonomiske lag og gennem hele demografien. Uanset om det er som en passiv forbruger (tilskuer), en fan eller som en deltager og udøver, alle nyder en form for sport eller en anden. Hvorfra er denne universelle tilbøjelighed?

Sport imødekommer flere psykologiske og fysiologiske dybtgående behov. I dette er de unikke: ingen andre aktiviteter reagerer, ligesom sport gør så mange dimensioner af ens person, både følelsesmæssig og fysisk. Men på et dybere niveau giver sportsgrene mere end øjeblikkelig tilfredsstillelse af primære (eller base, afhængigt af ens synspunkt) instinkter, såsom trangen til at konkurrere og at dominere.

1. vindication

Sport, både konkurrencedygtig og ensom, er moralsk leg. Atleten konfronterer andre sportspersoner eller naturen eller hans (hendes) egne begrænsninger. At vinde eller overvinde disse forhindringer fortolkes som triumf for det gode over det onde, overordnet over dårligere, det bedste over blot tilstrækkelig, fortjeneste over formynderi. Det er en bekræftelse af principperne for quotidian-religiøs moral: indsats belønnes; bestemmelse giver opnåelse; kvalitet er på toppen; retfærdighed gøres.

2. forudsigelighed

Verden leves af tilsyneladende tilfældige terrorhandlinger; fyldt med ufyselig opførsel; styret af ukontrollerbare impulser; og blottet for mening. Sport er regelbaseret. Deres er et forudsigeligt univers, hvor umpires stort set implementerer upersonlige, men alligevel bare principper. Sport handler om, hvordan verden burde have været (og desværre ikke). Det er en sikker vildfarelse; en komfortzone; et løfte og en demonstration af, at mennesker er i stand til at skabe en utopi.

3. Simulering

Det betyder ikke, at sport er steril eller irrelevant for vores daglige liv. Tværtimod. De er en indkapsling og en simulering af livet: de inkorporerer konflikt og drama, teamwork og stræben, personlig kamp og fælles strid, vinder og taber. Sport fremmer læring i et sikkert miljø. Bedre at blive besejret i en fodboldkamp eller på tennisbanen end at miste dit liv på slagmarken.

Deltagerne er ikke de eneste, der drager fordel. Fra deres løsrevne, sikre og isolerede siddepinde øger observatører af sportsspil, uanset om de er stedfortræder, deres trøf af oplevelser; lære nye færdigheder; møde mangfoldige situationer; øge deres mestringsstrategier; og personligt vokser og udvikler sig.

4. reversibilitet

I sport er der altid en anden chance, som ofte nægtes os af liv og natur. Intet tab er permanent og lammende; intet nederlag er uovervindelig og uigenkaldeligt. Tilbagefald er kun en midlertidig tilstand, ikke antikammeret til udslettelse. Trygt i denne sikkerhed tør sportsudøvere og tilskuere, eksperimentere, vove sig ud og udforske. En følelse af eventyr gennemsyrer alle sportsgrene, og med få undtagelser ledsages det sjældent af forestående undergang eller den uhyre udsagnsfulde prismærke.

5. tilhører

Intet som sport til at tilskynde til en følelse af tilhørighed, samvær og venlighed. Sport involverer teamwork; et sindsmøde; forhandling og byttehandel; strategiske spil; limning og narcissismen ved små forskelle (når vi reserverer vores mest virulente følelser - aggression, had, misundelse - over for dem, der ligner os mest: fans af det modsatte hold, for eksempel).

Sport, ligesom andre afhængigheder, giver også deres fortalere og deltagere et "ekso-skelet": en følelse af mening; en tidsplan for begivenheder; et træningsregime ritualer, ritualer og ceremonier; uniformer og insignier. Det indebærer et ellers kaotisk og formålsløst liv med en følelse af mission og med en retning.

6. Narcissistic Gratification (Narcissistic Supply)

Det tager år at blive en læge og årtier at vinde en pris eller pris i academe. Det kræver intelligens, udholdenhed og en overdreven indsats. Ens status som forfatter eller videnskabsmand afspejler en potent cocktail af naturlige begavelser og hårdt arbejde.

Det er langt mindre belastende for en sportsfan at erhverve og kræve ekspertise og således inspirere ærefrygt hos sine lyttere og få respekt for sine kammerater. Fanen kan være en fuldstændig fiasko på andre livssfærer, men han eller hun kan stadig anbringe en påstand om forførelse og beundring i kraft af deres interesse for sports trivia og narrative færdigheder.

Sport giver derfor en genvej til gennemførelse og dens fordele. Da de fleste sportsgrene er ukomplicerede anliggender, er adgangsbarrieren lav. Sport er store udligere: ens status uden for arenaen, banen eller banen er irrelevant. Ens status bestemmes virkelig af ens grad af besættelse.



Næste: Form og ondartet form Den metaforisk korrekte kunstner og andre romantikermutationer